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三神器 すべての属性攻撃を完全無効化する VIP鯖最強の内藤ホライゾンも使ってるセット装備 南瓜20個貯めるとでるらしいよ! 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 ブリュンヒルド SSS(NT) SS 1 160 神聖 片手 渾身 必殺 攻↓ 命↓ ゼテ 聖なる腕輪 F NT 1 160 神聖 DEX+12(16) ゼテ 聖杯 F F 1 160 神聖 RES+10\AGI+10 ゼテ VIPヌクモリティ 2ちゃんねる側の全属性無効化セット 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 ロードオブニート 不明 不明 不明 不明 - - 2ch - スペクトリアンカー 不明 不明 不明 不明 - - 2ch - うまい棒 F F 1 160 暗黒 RES+10 AGI+10 2ch オウガセット&VIPセット 作戦:ボディスナッチ使用可能剣単品でも使えます VXにてオウガブレード+VIPシールドでVIPクオリティ発動を確認。特殊効果は盾依存か?(未検証) 効果:1.武器の命中力がD→B、2.消費MPが420→300に・・・聖武器で防具を消されても2つのセット効果は残ります。 超神聖武具のキャラにダメージを与えることはできない 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 オウガブレード ACE(7 NeeT) D 1 420 暗黒 必殺 避↑ 防↓ 避↓ ゼテ オウガセット(命C MP300) Bに修正された模様 オウガシールド F(F) B 1 180 暗黒 RES+15(19) ゼテ オウガセット VIPブレード ACE(7 NeeT) D 1 420 暗黒 必殺 避↑ 防↓ 避↓ 2ch VIPセット(命C MP300) Bに修正された模様 VIPシールド F(F) B 1 180 暗黒 RES+15(19) 2ch VIPセット 超神聖武具 相手が暗黒属性の場合、攻撃力*1.2、相手攻撃無効 オラシオン+聖者の盾で特殊効果の発動を確認 闇属性武器(冥界四武具と闇技を除く)の攻撃からダメージを受けなくなる 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 オラシオン SS(ACE) A 2 180 神聖 防↓ ゼテ 28 sss 73 ACE 聖者の盾 F(F) B 1 130 神聖 RES+15 ゼテ none 名剣モナティング SS(ACE) A 2 180 神聖 防↓ 2ch 28 sss 73 ACE プロクシールド F(F) B 1 130 神聖 RES+15 2ch none 冥界四武具 相手が聖属性の場合、攻撃力*1.2 以下の武器のどれを装備していてもよい 冥界四武具は超神聖武具の効果を無効化します(超神聖武具のキャラにダメージを与えることができる) 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 アンサラー S(98 ACE) A 3 160 暗黒 片手 渾身 命↓ 両鯖 ミニマムダガー派生 フラガラッハ SSS(NT) C 1 250 暗黒 両手 渾身 必殺 防↓ 両鯖 バスタードソード系 タスラム SSS(Neet) C 10 160 暗黒 両手 渾身 命↓ 両鯖 ボウガン系 84 Neet ブリューナク SSS(NT) C 2 180 暗黒 両手 渾身 WA↑ 両鯖 アダマントランス派生 狩人必須装備 命中*1.2、攻撃回数+2 弓手系ならば消費や攻撃力も悪くない店売り武器と拾い靴のセット 攻撃回数*2から+2に変更され、多少弱体化するも消費の点でやはり優秀である 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 シャーウッド S B 5 120 物理 両手 避↑ 両鯖 拾えます フォレストブーツ F F 1 120 大地 AGI+6 両鯖 RES+4 売値106666 甘味セット 消費MP1/2 ゼテではシュガーケーン+チョコレートの盾、2chではシュガーケーン+gdgdの盾で発動確認 杖、盾共に専用グラフィックあり。独りバレンタインのお供に 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 シュガーケーン F C 7 120 none INT+11 両鯖 チョコレートの盾 F B 1 150 none RES+10 ゼテ gdgdになる盾 F B 1 150 none RES+10 2ch 暗黒魔導器 効果:1.命中BにUP 2.消費も300にUP 3.防御もUP(DEF+150)・・・聖武器で防具を消されると3つのセット効果すべてが消滅する。 ダグザハンマー+死霊の指輪(テキーラ)のセット(両鯖) ガッハンマー+ぬるぽシールドのセット(2ch)・・・防具DEF=ぬるぽシールドのDEF+セット効果のDEF150 VXにてダグザハンマー+死霊の指輪+テキーラで効果重複…なんて甘いことはない。 暗黒魔道器と靴は競合しません。相手が聖属性で指輪を無効化されても、靴は予備扱いになる模様。 超神聖武具のキャラにダメージを与えることはできない 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 ダグザハンマー SS(ACE) C 3 150 暗黒 両手 渾身 必殺 防御↓ ゼテ 暗黒魔導器 死霊の指輪 F B 1 210 暗黒 DEX+8(12) ゼテ 暗黒魔導器 ダグザハンマー SS(ACE) C 3 150 暗黒 両手 渾身 必殺 防御↓ 2ch 暗黒魔導器 テキーラ F B 1 210 暗黒 DEX+8(12) 2ch 暗黒魔導器 ガッハンマー SSS(NT) C 1 150 暗黒 片手 渾身 必殺 防↓ 2ch ぬるぽシールド E B 1 150 暗黒 RES+12 2ch 暗黒魔導器 ドラゴンセット ドラゴンテイマー、ドラゴンマスター以外のクラスでも使用可 防具 ドラゴンシールド+ドラゴンアイズで作戦 ドラゴンセットが選べる 武器の属性で呼び出すドラゴンの種が変わる 特定の武器で特殊なドラゴンが招聘可 ドラゴンテイマーで使うと呼び出すドラゴンの能力うp ドラゴンマスターで使うとさらにうpドラゴンがランクアップ 主武器が両手武器でも使用可 ドラゴンセット調査中 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 ドラゴンアイズ F(F) B 1 130 物理 DEX+8(12) 両鯖 知性の指輪派生 ドラゴンシールド F(F) B 1 140 物理 RES+9(13) 両鯖 タワーシールド派生 くさいものシリーズ 消費MP240にUP その他の効果は不明 効果の1つとして回避率10%upの模様。 2ch側で攻:NeeT (ACE)確認。(2010/10/23) 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 にぎりがくさい剣 E B 10 40 物理 片手 ゼテ むずがゆい小手 F(F) SS 1 240 物理 RES+1 ゼテ VIPくさい剣 E B 10 40 物理 片手 2ch 攻:NeeT (ACE) 命:B 回:10 MP:240 ムラムラする小手 F(F) SS 1 240 物理 RES+1 2ch 速攻魔法発動 カードをメイン武器にした時にのみセット効果発動 WTが0になる その他能力うpはなし V鯖2ch大陸でのみ存在を確認(2008/12/13現在) 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 速攻魔法発動! SS(S) B 1 200 無 両手 魔法 2ch MVPトロフィー ペナルティ対象者 武器Lvが99になるまで売却不可2008/12/22 イエローカードは、1回RU後Lv10以上に育ててメイン装備で戦えば素手に変わる レッドカードは、1回RU後にLv99に育ててメイン装備で戦えばイエローカードに変えられる 迎撃時は武器に経験値が入らない ペナルティ対象者のステータスは、SSS以下に固定される ペナルティ対象者は戦闘ごとにgothが減少。これは所有額が10万goth以下になるまで継続する(減少効果の一例) 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 イエローカード F(F) NT 1 400 物理 片手 自全ST↓ 警告 両鯖 レッドカード F(F) NT 1 400 物理 片手 自全ST↓ 警告 両鯖 撤廃されたもの↓ 四風神器 命中*1.2 効果撤廃。代わりにWT↓効果を付与2/27 ノトス エウロス ゼピュロス ボレアスの4種類の武器の事 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 ゼピュロス SSS(NT) C 2 150 風 両手 必殺 WA↓ 両鯖 none エウロス SS(ACE) B 3 170 風 命↓ 両鯖 31 SSS 77 ACE ノトス SS(ACE) B 2 170 風 避↑ 両鯖 48 SSS 89 ACE ボレアス SS(ACE) B 6 190 風 両手 渾身 両鯖 none
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妖刀 [解説] 刀の形状をした、魔剣や霊剣の総称。必ずしも呪われていたり、魔的な存在が宿っている様な不可思議な武器だとは言えない。だが中にはその様な文字通りの妖刀も存在し得る。 妖刀には大きく分けて、二種類の物が存在する。 魔剣タイプの妖刀魔石を加工したインゴットであるミスライト鋼を用いて製造された刀。通常の魔剣同様に、用いたミスライト鋼に沿った特性を持っており、炎のミスライトなら火炎の妖刀、雷のミスライトなら雷の妖刀となる。所謂、魔法剣という奴で、刀身そのものに属性が付与されている。これの発現にはエーテルを用いる必要がなく、エネルギーは素材となった魔石が全て賄っている。等級の高い魔石を用いているほど、強力な属性効果を持つ妖刀が生まれる。 連続使用するとミスライト鋼内部の魔素が枯渇するため、属性効果が発動しなくなる。天然物Sランクの魔石を用いてる場合は一定時間休ませることで、大気中の魔素を吸収しエネルギーを自動的に充填してくれる。低いランクの魔石や人工魔石の妖刀はエネルギーを再充填する方方がないため、使い捨ての妖刀となってしまう。これらは魔素を使い切ると崩れ去る。 霊剣タイプの妖刀何故その様な力がその妖刀に宿っているのかが、現代の魔法理論や魔導工学では分析も理解もできない類の妖刀。例えば刀鍛冶がその妖刀を打つときに、恨みの念を籠めたために異様な力を発揮する様になった場合は、これに含まれる。また魔族や中でも悪魔が、三女神や神霊もしくは力の強い精霊の権能(チカラ)によって刀に封じられた物なども、こちらに含まれる事になる。 [妖刀一覧その1(魔剣タイプの物)] 妖刀 不知火 [妖刀一覧その2(霊剣タイプの物)] 妖刀・憍慢ノ太刀 妖刀・悪縁ノ太刀
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効果音(主にノイズなどの音)の設定はこちらへどうぞ。 画像アップロードは下部の「以下から選択してください」から「アップロード」を選択 音楽ファイルのアップロードは「Sound」下のアップローダーから まだ効果音のステータスはありません...
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付属効果 特殊能力の効果を増強する要素です 壁貫通 バリア貫通 カウンター沈黙 凄惨な死 死亡非解除 対象死亡非解除 上位ルール 能力休み無し 壁貫通 特殊地形「壁」の影響を受けずに対象をとれるようになります壁の内部にも効果が及ぶようになります バリア貫通 対象となったキャラクターの状態異常を無視して効果が適用されます特殊能力無効も無視できます 対象にとってデメリットの付与(被ダメージ2倍など)であっても無視します ただし以下の状態異常は例外となり無視できません発生型の状態異常(瀕死や死亡など) カウンター待機状態(カウンター条件を満たし得ます) カウンター沈黙 この付属効果をもつ能力はカウンター条件を満たすことがありません能力の発動、対象化、ダメージを与える、直接的な殺害などの結果によってカウンターが効果を発揮することはありません 凄惨な死 この付属効果を持つ特殊能力の処理中に敵キャラクターを死亡させた場合、敵陣営の精神減少が「-1」から「-2」になります 死亡非解除 術者の死亡および永続戦線離脱では効果が終了しなくなります カウンターの場合は死亡後も待受状態が続きます 対象死亡非解除 対象が死亡や永続戦線離脱しても、その対象への効果が終了しなくなります 上位ルール 基本ルールを覆す内容の能力に付きます 例えば「基本ルールとは異なるタイミングで効果が現れる」「フィールドが術者と一緒に移動する」など 内容によって数値は異なります。GKの確認が必要となります 能力休み無し 特殊能力を使用したとき、状態異常「能力休み」になりません 制約精神攻撃と同時に取ることはできません
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付属効果 特殊能力の効果を増強する要素です 壁貫通 バリア貫通 カウンター沈黙 凄惨な死 死亡非解除 対象死亡非解除 上位ルール 能力休み無し 壁貫通 特殊地形「壁」の影響を受けずに対象をとれるようになります壁の内部にも効果が及ぶようになります バリア貫通 対象となったキャラクターの状態異常を無視して効果が適用されます特殊能力無効も無視できます 対象にとってデメリットの付与(被ダメージ2倍など)であっても無視します ただし以下の状態異常は例外となり無視できません発生型の状態異常(瀕死や死亡など) カウンター待機状態(カウンター条件を満たし得ます) カウンター沈黙 この付属効果をもつ能力はカウンター条件を満たすことがありません能力の発動、対象化、ダメージを与える、直接的な殺害などの結果によってカウンターが効果を発揮することはありません 凄惨な死 この付属効果を持つ特殊能力の処理中に敵キャラクターを死亡させた場合、敵陣営の精神減少が「-1」から「-2」になります 死亡非解除 術者の死亡および永続戦線離脱では効果が終了しなくなります カウンターの場合は死亡後も待受状態が続きます 対象死亡非解除 対象が死亡や永続戦線離脱しても、その対象への効果が終了しなくなります 上位ルール 基本ルールを覆す内容の能力に付きます 例えば「基本ルールとは異なるタイミングで効果が現れる」「フィールドが術者と一緒に移動する」など 内容によって数値は異なります。GKの確認が必要となります 能力休み無し 特殊能力を使用したとき、状態異常「能力休み」になりません 制約精神攻撃と同時に取ることはできません
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効果一覧 特殊能力の要素「効果」の内容、および設定されている効果値です 「精神攻撃による~」と表記してあるものは、制約「精神攻撃」を取得した場合の数値となります 記号(ターン補正)の意味:【複大】=対象が複数の場合ターン補正大 【他大】=対象が自分のみ以外の場合ターン補正大 【全大】=対象に関わらずターン補正大 攻撃系(ダメージを与える)◆ステータスダメージ ◆通常攻撃 排除系(ダメージ以外で排除する)◆即死 ◆永続戦線離脱 ◆一時戦線離脱 防御系(何かを防ぐ)◆ステータスダメージ軽減 ◆通常攻撃無効 ◆特殊能力無効 ◆全無効 移動系(移動に関するもの)◆強制移動 ◆移動力一時増加/減少 封印系(何かをさせない)◆行動封印 操作系(何かをさせる)◆完全操作 ◆特殊能力強制発動 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)◆付与解除 ◆フィールド解除 ◆カウンター待受解除 ◆複合解除 ◆能力休み解除 ◆再行動 ◆蘇生 ◆召喚永続化 ◆戦線離脱者復帰 召喚系(キャラクターを増やす)◆リザーバー召喚 ◆専用キャラクター召喚 能力コピー系(能力を得る)◆能力コピー ◆コピー即発動 能力値変化系(数値増減)◆ステータス一時上昇/下降 ◆体力/精神力回復 ◆ステータス入れ替え ◆発動率一時上昇/下降 ◆成功率一時上昇/下降 ◆命中率一時上昇/下降 その他◆ZoC無視 ◆単体では意味の無い状態異常 ◆所属陣営変更 ◆バリケード設置 ◆壁進入 ◆壁破壊 ◆壁製作 ◆DP獲得 攻撃系(ダメージを与える) ◆ステータスダメージ 【内容】:キャラクターのステータス値を永続的に減少させる(単発効果)対象の防御力に影響されない 体力ダメージ【複大】1ダメージ:15 2ダメージ:30 3ダメージ:40 4ダメージ:50 5ダメージ:60 以降 +1ダメージにつき10増加 体力半減ダメージ:50(ダメージの端数切捨て。遠距離通常攻撃など、他の体力ダメージを与える効果との組み合わせ不可) 精神力ダメージ(精神削り)【複大】1ダメージ:10 2ダメージ:25 3ダメージ:40 4ダメージ:55 以降 +1ダメージにつき5増加 精神力半減ダメージ:15(ダメージの端数切捨て。効果「精神力ダメージ」との組み合わせ不可) 攻撃力ダメージ【複大】1ダメージにつき10 攻撃力半減ダメージ:80(ダメージの端数切捨て) 防御力ダメージ【複大】1ダメージにつき510 (効果「通常攻撃」との組み合わせ不可) 防御力半減ダメージ:35 (ダメージの端数切捨て。効果「通常攻撃」との組み合わせ不可) FSダメージ【複大】1ダメージにつき5(この効果でFSが減少しても発動率は変化しません) ◆通常攻撃 【内容】:特殊能力によって通常攻撃を行う(単発効果)発動判定および成功判定の成功後、別途通常攻撃判定を行う。対象が複数の場合は個別に判定する 対象の防御力が影響する この攻撃は「通常攻撃無効」「特殊能力無効」「通常攻撃へのカウンター」「特殊能力へのカウンター」すべての影響を受ける この効果をフィールド設置型にした場合、効果値は2倍になる 通常攻撃(動作の「通常攻撃」と同じ)同マス通常攻撃:25 【複大】 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:50 【複大】 それ以外の遠距離通常攻撃:60【複大】 精神力への通常攻撃(体力の代わりに精神力にダメージ。防御力有効)同マス通常攻撃:20 【複大】 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:40 【複大】 それ以外の遠距離通常攻撃:50 【複大】 排除系(ダメージ以外で排除する) ◆即死 【内容】:キャラクターを死亡させる(単発効果)死んだキャラクターは状態異常「死亡」となりMAPに残る 即死:130 【複大】 精神攻撃による即死:100 【複大】 ◆永続戦線離脱 【内容】:キャラクターを永続的に戦線離脱させる(単発効果) 永続戦線離脱:100【複大】 精神攻撃による永続戦線離脱:90 【複大】 ◆一時戦線離脱 【内容】:持続時間の間、キャラクターを戦線離脱させる(単発効果)持続時間終了時に除外された場所に出現する 一時戦線離脱中でも「時間」は経過する 敵一時戦線離脱:45 【複大】 味方一時戦線離脱:70 【複大】 防御系(何かを防ぐ) ◆ステータスダメージ軽減 【内容】:持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させるダメージを受けるたびにその数値分軽減できる 対通常攻撃の場合、防御力を抜けた分を軽減する 体力ダメージ軽減1軽減:10 2軽減:30 3軽減:45 以降1軽減につき15 精神力ダメージ軽減(味方死亡時の精神減少も軽減可能)1軽減:20 2軽減:35 3軽減:45 完全防御:50 その他のステータスダメージ軽減1軽減につき20 ◆通常攻撃無効 【内容】:持続時間の間、通常攻撃によって受けるダメージを0にする特殊能力による通常攻撃を防げる 通常攻撃無効(自分のみ):45 【全大】 通常攻撃無効(自分以外の味方):50 【全大】 通常攻撃無効(自分を含む味方):55 【全大】 ◆特殊能力無効 【内容】:持続時間の間、特殊能力の効果による影響をすべて受けなくなる 無効化する「無効化しない」もの以外すべて特殊能力による通常攻撃や味方の支援も無効となる 「バリケード設置」や「壁製作」で作成したものの影響も無効化できる 無効化しない<特殊能力無効>の適用以前に付与されていた効果の影響 制約による影響 「付与解除」や「設置解除」に類する効果 備考新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける) フィールドからの効果を受けない 能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない) 特殊能力無効(自分のみ):45 【全大】 特殊能力無効(自分以外の味方):50 【全大】 特殊能力無効(自分を含む味方):55 【全大】 ◆全無効 【内容】:通常攻撃無効、および特殊能力無効が同時に適用される 全無効(自分のみ):85 【全大】 全無効(自分以外の味方):90 【全大】 全無効(自分を含む味方):95 【全大】 移動系(移動に関するもの) ◆強制移動 【内容】: 特殊能力によってキャラクターを「移動」させる(単発効果)対象の状態に関わらず移動させられる 移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 限定方向の設定は術者から見た方向となる 強制移動(自由方向):最大nマスまで自由に動かす対象が敵 or 味方:1×55 【他大】 対象が敵味方問わず:1×75 【他大】 強制移動(限定方向):あらかじめ設定された一方向に最大nマスまで動かす対象が敵 or 味方:1×40 50【他大】 対象が敵味方問わず:1×60 【他大】 ◆移動力一時増加/減少 【内容】:持続時間の間、キャラクターの移動力を変化させる 移動力一時増加1増加ごとに50 【複大】 移動力一時減少1減少ごとに20 【複大】 封印系(何かをさせない) ◆行動封印 【内容】:持続時間の間、対象の特定の行動を禁止する 行動封印:50 【複大】 状態異常「行動不能」になる 動作封印:45 【複大】 移動封印:40 【複大】 通常攻撃封印:40 【複大】 特殊能力封印:40 【複大】 操作系(何かをさせる) 操作系ルール取らせる行動は操作側(術者)の陣営の行動提出時に指定する 被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等) 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターの操作権は術者の陣営が得る 対象に特殊能力を使わせようとする場合、空撃ちになるようには使えない 対象に特殊能力を使わせた場合、対象は能力休みを得る 対象の行動回数は消費しない 以下に記載の効果値は転校生を対象に取れない場合。取れる場合はガイドライン外となり値は各キャンペーンのGKの判断によって異なる。 ◆完全操作 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターに指定した行動をとらせる 相手フェイズの最初に行動させる単体:120 複数:130 【複大】 相手フェイズの最後に行動させる単体:90 複数:100 【複大】 ◆特殊能力強制発動 【内容】:対象のキャラクターに即座に特殊能力を使わせる(単発効果) 対象が敵:90 100 対象が敵味方問わず:110 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す) 注意点防御系効果(特殊能力無効など)も解除できる 制約による影響は解除できない 特殊能力は空撃ちが禁止なので、他の効果と組み合わせる場合は注意 ◆付与解除 【内容】:敵の付けた付与型の効果による状態異常を解除する(単発効果)基本的に全部解除する。任意指定不可 エスナ:20 (敵が味方に付けた状態異常を解除) いてつくはどう: 30 25 (敵が敵に付けた状態異常を解除) 全付与解除: 40 35 (敵が付けた状態異常を解除) ◆フィールド解除 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を解除する(単発効果)「範囲」の重なった部分のフィールドをすべて解除する システムとしての特殊地形(壁など)は解除できない 敵フィールド解除: 30 25 ◆カウンター待受解除 【内容】:敵が付けたカウンター待機状態をすべて解除する(単発効果)既に発揮されている効果は消せない 特殊能力に対するカウンターに先制できる カウンター待受解除: 30 25 ◆複合解除 ハイパーエリート解除: 50 45 (付与解除+フィールド解除+カウンター解除) ◆能力休み解除 【内容】:状態異常「能力休み」を解除する(単発効果)支払いが確定し、この発動処理の直後に適用予定の能力休みも適用されなくなる(=術者自身に使える) 能力休み解除:80 ◆再行動 【内容】:行動済みのキャラクターをもう1度行動可能にする(単発効果)「行動済み」以外の理由で行動できないキャラクターには無意味 行動不能状態や能力休みの解除ができるわけではない 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターも行動できるようになる 再行動:100 110 ◆蘇生 【内容】:状態異常「死亡」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない(死亡時にリセットされているため) 行動の前提条件を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能 瀕死蘇生:120 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 完全蘇生:170 (戦闘開始時のステータス値で復活) ◆召喚永続化 【内容】:被召喚キャラクターの滞在時間を永続にする(単発効果)対象は被召喚キャラクターとなる 召喚状態の永続化:100 ◆戦線離脱者復帰 【内容】:永続戦線離脱した、あるいは一時戦線離脱しているキャラクターをMAP上に呼び戻す(単発効果)対象キャラクターが離脱したマスを範囲に含む必要がある 復帰すべきマスが滞在禁止マス(壁など)だった場合、そのマスが滞在可能になるまで戻って来れない戻ってこれるようになった場合、復帰タイミングは自軍フェイズ開始直前となる 戦線離脱者復帰:120 召喚系(キャラクターを増やす) 注意点この系統の効果タイプは必ず召喚型となる ◆リザーバー召喚 【内容】:ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させる召喚したキャラクターは本来の所属陣営、操作権を維持する(敵を召喚した場合は敵のまま) 自軍のリザーバーを召喚:60 敵軍のリザーバーを召喚:250 ◆専用キャラクター召喚 【内容】:専用キャラクターをMAP上に登場させる能力作成時に召喚対象となる専用キャラクターを決めておく(そのキャラクターしか呼び出せない) 専用キャラクターに対して召喚者が制限制約や精神攻撃のついた能力効果の対象にすることはできない オリジナル魔人召喚 (ステ合計30/特殊能力あり):75オリジナル魔人の特殊能力には消費制約と精神攻撃が付けられない 雑魚召喚(ステ合計5以下/能力なし)召喚:25 戦闘要員召喚(ステ合計20/能力なし):45 敵陣営の専用キャラクター召喚:120以上下記のオプションは適用できない オプションDPなし+15 ZOCなし-5 生贄として使用不可-5 能力コピー系(能力を得る) コピー系はすべて対象が単体のみしか選べない ◆能力コピー 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が習得する(単発効果)術者は対象のキャラクターと同じ能力を追加で、永続的に使えるようになる(複数の能力を持つことになる) コピーした能力を使用する場合、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を使用する 1回の動作でひとつの能力しか使えない 制約を支払えない場合、コピーした能力を発動することが出来ない 公開されていない敵のシークレット能力をコピーしても内容は分からない(使用は可能) 味方の能力をコピー:65 敵の能力([[転校生]]以外)をコピー:35 敵味方の能力(転校生以外)をコピー:75 転校生の能力1つをコピー:40~(制約「転校生のみ」と同時取得不可) ◆コピー即発動 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が即座に発動する(単発効果)自分の能力(コピー即発動)の発動判定後に対象の能力の発動判定をする発動率はコピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を使用する 制約を支払えない場合、コピーした能力を発動することが出来ない 習得はしない。1回毎に新たなコピー元を選ばなければいけない 味方の能力を自分で発動:110 敵の能力(転校生以外)を自分で発動:70 敵味方の能力(転校生以外)を自分で発動:125 転校生の能力1つを自分で発動:80~(制約「転校生のみ」と同時取得不可) 能力値変化系(数値増減) ◆ステータス一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる初期上限突破可能 攻撃力一時上昇1アップ:5 2アップ:20 3アップ:30 4アップ:40 5アップ:50 以降1アップにつき+10 防御力一時上昇【複大】1アップ:5 2アップ:10 3アップ:20 4アップ:30 5アップ:40 以降1アップにつき+2 FS一時上昇(この効果でFSが変化しても発動率は変わらない)1アップにつき5 攻撃力一時下降1ダウンにつき5 【全大】 防御力一時下降1ダウンにつき 10 5 【複大】 ◆体力/精神力回復 【内容】:キャラクターの体力(精神力)を永続的に追加する(単発効果)初期値、および初期上限を突破できる 体力回復: 体力ダメージの2倍 【全大】 精神力回復: 精神力ダメージの2倍 【全大】 ◆ステータス入れ替え 【内容】:持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える 味方(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:45(効果が一瞬の場合60) 攻撃⇔体力:30 攻撃⇔精神:20 攻撃⇔FS:100(発動率変動なし) 防御⇔体力:20 防御⇔精神:20 防御⇔FS:100(発動率変動なし) 体力⇔精神:20 体力⇔FS:100(発動率変動なし) 敵(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:35(通常攻撃と組み合わせる場合45) 攻撃⇔体力:95 攻撃⇔精神:50 攻撃⇔FS:50 防御⇔体力:95 防御⇔精神:55 防御⇔FS:55 体力⇔精神:95 体力⇔FS:95 ◆発動率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇(下降)させる 発動率一時上昇(10以下):1につき1.5 発動率一時上昇(20以下):1につき2.5 発動率一時上昇(21以上):1につき3 発動率一時半減:35 【複大】 ◆成功率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の成功率を上昇(下降)させる 成功率一時上昇(10以下):1につき2 成功率一時上昇(20以下):1につき3 成功率一時上昇(21以上):1につき4 ◆命中率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、通常攻撃の命中率を上昇(下降)させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する 命中率一時半減:30 【複大】 その他 ◆ZoC無視 【内容】:持続時間の間、敵のZoCを無視できるようになる ZoC無視:20 ◆単体では意味の無い状態異常 【内容】:持続時間の間、それ単体では意味を成さない状態異常を与える状況により他の能力が強化(または弱体化)されることがある。ただし処理にGKの主観が入らないキャンペーンでは無意味な効果 単体では意味の無い状態異常:1~ ◆所属陣営変更 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する特殊能力の対象指定やZoC、死亡時の精神減少とDP変動などに影響する DP発生は基本所属陣営を基準とし、陣営変更や操作権変更は無関係とする。 この効果でキャラクターの操作権は変化しない 味方 ⇒ 敵: 70 65 敵 ⇒ 味方: 30 40 ◆バリケード設置 【内容】:持続時間の間、範囲内に新たに「入ること」および中から「出ること」ができないフィールドを作成するこの効果は必ずフィールド設置型になり、なおかつフィールド補正(2倍)が掛かるため、実質的に効果値6050とお考えください バリケード設置:3025 【複大】 ◆壁進入 【内容】:持続時間の間、特殊地形「壁」に侵入可能となる効果が終了したときに壁の内部にいるキャラクターは死亡する 壁侵入(敵):70 壁侵入(味方):45 ◆壁破壊 【内容】:特殊地形「壁」を消滅させる(単発効果) 壁破壊:30 50 ◆壁製作 【内容】:持続時間の間、擬似特殊地形「壁」を作成するキャラクターがいるところには製作不可 基本的に特殊地形「壁」と同じだが、「フィールド解除」で解除されるし、「特殊能力無効」の相手は阻めない 通常の壁の性質と異なる壁を作る場合はガイドライン外となる。(例:精神攻撃制約をつけて低精神者以外には機能しないなど) 壁制作:75 【全大】 ◆DP獲得 DP獲得:115対象は「ルール:1倍」となる。カウンターにした場合の「カウンター効果の対象」は「カウンター条件を満たしていない対象」と判定する。
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カード効果 武器 カード名:カード効果 盾 カード名:カード効果 鎧 カード名:カード効果 靴 カード名:カード効果 肩にかける物 カード名:カード効果 兜 カード名:カード効果 アクセサリ カード名:カード効果 未分類・検証待ち カード名:カード効果 コメント 名前 コメント
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効果持続 スキル詳細 スキル名 スキル系統 必要値 スキル効果 アイテム使用強化 効果持続 +10 アイテムの効果時間が1.5倍になる アイテム使用弱化 -10 アイテムの効果時間が2/3になる 解説 ホットドリンクやクーラードリンク、種や強走薬の効果時間が1.5倍になる。 アイテムの節約になるだけでなく、戦闘中に効果がきれていちいち薬を飲みなおすという手間が省けるので このスキル自体はなかなか有用だったりする。 ただ機動力があり抜刀中にもアイテムが使える片手剣で上記のような恩恵は小さい。 5スロスキルは他に発動させたいものが多いので優先順位は低くなりがちである。 効果のあるアイテム ホットドリンクホットミートクーラードリンククーラーミート 10分 15分 強走薬グレート 6分 9分 活力剤 5分 7分30秒 強走薬 3分 4分30秒 こんがり魚 3分 4分30秒 怪力の種忍耐の種 3分 4分30秒 ドキドキノコ 3分 4分30秒 怪力の丸薬忍耐の丸薬 20秒 30秒 ユクモ温泉卵 60秒 90秒 千里眼 30秒 45秒 戻る 名前 コメント すべてのコメントを見る
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歩き中に発揮される効果と表示について。 状態異常耐性は戦闘中にも有効。 各種効果に補足があれば追加していってください 効果HP自動回復 MP自動回復 SP自動回復 落ちレアx%向上 幸運 敵出現率低下 敵出現率up 盗賊系罠発見 自然系罠発見 魔力探知 野営 スクリーンショット 状態異常盲目 睡眠 麻痺 毒 病気 魅了 石化 結晶化 効果 装備品やスキルによって付与される冒険を有利に進める効果。 基本的にはそのキャラを先頭にして歩いた時にのみ効果を発揮する 画面下部にアイコン表示されるものがその時有効 HP自動回復 アイコン:[HP] 歩いていると自然にHPが回復する 回復量など情報あればよろしく MP自動回復 アイコン:[MP] 歩いていると自然にMPが回復する SP自動回復 アイコン:[SP] 歩いていると自然にSPが回復する 落ちレアx%向上 アイコン:[宝+x] 宝箱の出現確率アップ 幸運 アイコン:[幸+x] ドロップ率がx%向上する 敵出現率低下 アイコン:[警] 敵出現率up アイコン:[増] 盗賊系罠発見 アイコン:[罠] 自然系罠発見 アイコン:[環] 魔力探知 アイコン:[魔] 野営 アイコン:[休] 野営ポイントにて宿泊とほぼ同様の効果を得ることが出来る 回復量はスキルのレベルに依存 スクリーンショット アイコン:[絵文字のカメラ] 詳しくはROW入門のキー操作の項を参照 状態異常 ※白=耐性/黄=状態異常/赤=状態異常(自然回復なし) 盲目 アイコン:[盲] 睡眠 アイコン:[眠] 麻痺 アイコン:[麻] 毒 アイコン:[毒] 病気 アイコン:[病] 魅了 アイコン:[魅] 石化 アイコン:[石] 結晶化 アイコン:[晶]
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《起動効果》/用語・ルール 定義 (常時)、[[(自分ターン)]]、(相手ターン)の効果を総称して「起動効果」と呼びます。 起動効果の中で更にコストとしてそのカードを[[スリープ]]状態にする必要があるものを「スリープ起動効果」と呼びます。 (以上公式「場のカードの効果・戦術」及び「ルールリファレンス」より。2008/06/15現在) コメント (常時)、(自分ターン)、(相手ターン)の総称。 (自動α)、(自動β)、(自動γ)を総括した自動効果のついになる用語であり、基本的には、以前「(自動)以外の効果」に分類されていたものに名称がついたものと考えて良い。 例えば流出のように以前は「(自動)以外の効果を~」と記述されていたカードは、現在「起動効果を~」という記述に変更されている。 9.起動効果に関する補足 ●起動効果と区分 プレイヤーが任意で使用できる場のカードの効果を総称して「起動効果」という。プレイ中のカードや、場以外にあるカードが持つ起動効果は使用する事が出来ない。起動効果は使用できるタイミングによって以下の3つの区分がある。また、起動効果の中でもコストとしてそのカードをスリープ状態にする効果の事を「スリープ起動効果」という。起動効果には干渉する事が出来、また、干渉で使用する事が出来る。但し、1枚のカードが持つ1つの起動効果は、1つの干渉内で1度しか使用する事が出来ない。 1.常時 自分のターン、相手のターンの区別無く、各フェイズの干渉を行えるタイミングで使用できる。 2.自分ターン 自分のターンの間にのみ、各フェイズの干渉を行えるタイミングで使用できる。 3.相手ターン 相手のターンの間にのみ、各フェイズの干渉を行えるタイミングで使用できる。 と定められているように、(常時)、(自分ターン)、(相手ターン)の違いは効果を発生されられるタイミングのみである。 また、干渉での使用もできる効果なので優先権と合わせてしっかりと理解しておきたい。 ●起動効果の記述とコスト 起動効果は「(起動効果の区分)コスト:効果」と記述されている。コストは以下のものがある。コストは効果の使用の宣言と同時に支払われる。また、効果の使用を宣言する時点でコストが支払えない、目標が存在しない事が確実である場合、使用の宣言そのものが出来ない。 1.丸囲みの数値 その数値に等しい分だけ、ノードからコストを支払う。0となっている場合、その効果は使用の宣言だけで使用できる事を表す。 2.(S) この効果を持つカードをスリープ状態にする。元からスリープ状態であった場合、支払う事は出来ない。 ほとんどが自動効果である戦術のうち、唯一マナチャージだけは起動効果に属する。 なお、テキスト上で起動効果を指定しているカードは 流出 死蝶霊 秘術『グレイソーマタージ』 賢者の封書 の四枚。 関連 (自分ターン) (相手ターン) (常時)